26 Елементи на маркетингова стратегия за геймификация: Проверка на социалните медии
Стратегия на социалните медии / / September 26, 2020
Игрите са навсякъде.
Все повече и повече фирми използват gamification за създаване на осведоменост за марката и стимулиране на ангажираността на потребителите.
Gartner, Inc. прогнозира, че повече от 70% от организациите на Global 2000 ще имат поне едно gamified приложение до 2014 г.
През последните няколко години наблюдаваме също така увеличаване на броя на компаниите, които предоставят услуги и решения за игра, включително Бунчбол, BigDoor Media, Badgeville и Гигия.
„Gamification обикновено включва прилагане на мислене за игрови дизайн към неигрови приложения, за да ги направи по-забавни и ангажиращи.“ (От Gamification Wiki)
Това, което следва, е Ръководство A-Z от 26 елемента, с които трябва да сте наясно, когато обмисляте маркетингова стратегия за игра за вашия бизнес.
# 1: Постижители (типове на Бартъл)
Разбирането на начините, по които хората могат да взаимодействат с дадена игра, може да бъде важна информация за дизайнерите. Много дискусии за играта включват препратки към Ричард БартълЧетири типа играчи: Постижители, изследователи, убийци и социалисти.
Николас Йе върши хубава работа, обобщавайки типовете на Бартъл. Постижители, казва той,
„Водят се от цели по време на игра, обикновено под някаква форма на събиране на точки - независимо дали точки опит, нива или пари.“
(Забележка: Останалите три типа ще бъдат разгледани по-долу в # 5 Explorers, # 11 Killers и # 19 Socialites.)

# 2: Значки като награда
Кевин Уорхус пише,
„Още от зората на Foursquare и разнообразието от други социални чекирания, наградите и значките станаха много яростни... Компаниите големи и малки отдавна осъзнаха, че това е чудесен начин да свържете се с клиенти и ги възнаградете за използването на тяхната услуга... хората естествено се радват да бъдат хвалени за своите действия и да събират доказателства за инвестираното време и енергия, за да се покажат на приятелите си. "
Помислете за това: Какви значки сте спечелили чрез социални игри? Защо те имат значение за вас?

# 3: Предизвикателства
Неотдавнашно проучване на геймификацията, проведено от Стефани Херман установи, че предизвикателствата в игрите трябва да бъдат съобразени с конкретни целеви групи.
"Някой трябва разгледайте контекста на основното приложение и състоянието на потребителя в рамките на жизнения цикъл на плейъра, за да поддържате ангажираността на потребителя.”
Освен това нейното изследване предполага, че предизвикателствата в игралните приложения не могат да бъдат обобщени и не съществува универсален подход за всички. Настройката на предизвикателството трябва да бъде направена по поръчка в зависимост от контекста и целевата аудитория и трябва да включва различни предизвикателства.
# 4: Демография
Важно съображение за бизнеса, тъй като те мислят за интегриране на игрите в опита си с марката, е да познават демографските данни на геймърите.
Статистика от 2011 г. Конференция за игри в Лос Анджелис разкри, че:
„50% от геймърите се отчитат като жени, 30% са над 45 години, а в САЩ има 40 милиона активни социални геймъри (които играят поне 1 час седмично) и има над 200 милиона геймъри Facebook. “
# 5: Изследователи (тип Бартъл)
Николас Йе описва Изследователите като:
„Насочени да разберат колкото се може повече за виртуалната конструкция - включително картографиране на нейната география и разбиране на механиката на играта.“
# 6: Теория на потока
Теорията на потока е предложена от Михали Csíkszentmihályi, унгарски професор по психология, който казва, че в течение емоциите не просто се съдържат и канализират, но са положителни, енергизирани и съобразени със задачата. Потокът също се описва като дълбоко съсредоточаване върху нищо, освен върху дейността - дори върху себе си или емоциите си.
Csíkszentmihályi се идентифицира десет фактора на потока.
- Ясни цели
- Висока степен на концентрация
- Загуба на чувството за самосъзнание
- Изкривено усещане за време, субективното преживяване на времето се променя
- Директна и незабавна обратна връзка
- Баланс между ниво на способност и предизвикателство
- Усещане за личен контрол върху ситуацията или дейността
- Дейността е вътрешно възнаграждаваща
- Липса на осъзнаване на телесните нужди
- Поглъщане в дейността
(Забележка: Не всички десет трябва да бъдат опитни, за да съществува поток.)
# 7: Подаръци (Механика на игрите)
Подаръците са един от няколко вида механика, използвани в игрите за мотивиране на потребителите. Докато някои игри могат да използват подаръци от реалния свят под формата на пари, карти за подаръци и т.н., много игри мотивирайте играчите с виртуални подаръци; напр. цветя, значки.
# 8: Да се забавлявате е добре
Марио Хергер казва, че в работата си в областта на геймификацията той се е сблъсквал с много отрицателни отговори на бизнеса, който „геймифицира“ потребителския опит. Той казва, че един често срещан аргумент, който чува, е:
„Правим сериозен бизнес и нямаме време за забавление на работното място.“
Марио предлага да се противопоставите на този коментар, като попитате защо човекът смята забавната и сериозна работа за взаимно изключващи се. Както той казва,
„Играчите на World of Warcraft създадоха втория по големина Wiki след Wikipedia. Децата разбират света чрез игра и забавление. "
Трябва ли забавлението и работата да се изключват взаимно за вашия бизнес?

# 9: Стимулиране на онлайн дейности
Може би една от най-важните неща за gamified приложения и уебсайтове е стимулирането, където компаниите стимулира определени дейности и тогава наградни кредити и подаръци за желано поведение.
Както се обсъжда в демографията, до да знаете за вашите потребители може да ви даде добри идеи как най-добре да стимулирате техните дейности, помогнете да ги запазите в играта и да ги направите лоялни клиенти.
# 10: Само за да знаете
Понякога тези неща имат значение за хората, така че за всеки случай, ако има значение за вас, към „ Оксфордски речник Кратък списък за Словото на годината за 2011 г.!
Достатъчно е да се каже, че ще виждате думата наоколо все повече и повече.

# 11: Убийци (тип Бартъл)
Според Николас Йе,
„Убийците използват виртуалната конструкция, за да причинят стрес на други играчи и да получат удовлетворение от причиняването на безпокойство и болка на другите.“
# 12: Класации
Класациите са една от основните характеристики на игрите. Те са определени на Gamification Wiki като:
„Средство, чрез което потребителите могат да проследяват представянето си субективно спрямо другите. Класациите визуално показват къде се намира потребителят по отношение на други потребители. Те са внедрени на сайтове, за да покажат кои играчи са отключили най-много постижения. Желанието да се появят в класациите кара играчите да печелят повече постижения, от своя страна подхранвайки дълбокото ангажиране. "

# 13: Мотивационен дизайн
Важно е да помислете какво мотивира играчите когато мислите за създаване на ефективен и успешен дизайн за игра.
Гейб Зихерман пише,
„Добрият дизайн на играта се стреми разбират и привеждат в съответствие целите на организацията с присъщата мотивация на играча (вродено желание да направите нещо или вашето преследване на дейности, които са възнаграждаващи сами по себе си). След това, чрез използването на външни награди и присъщо удовлетворяващ дизайн, преместете играча през неговото пътешествие на майсторство. Това пътуване изисква елементи като желание, стимул, предизвикателство, награда и обратна връзка, за да се създаде ангажираност. "
# 14: Не е противоположността на работата
Д-р Стюарт Браун заявява в речта си за TED, „Играта не е противоположна на работата.“ Вместо, мислите, че играта е в основата на играта и когато се направи добре, хората могат занимавайте се с игриви занимания и продължавайте да правите бизнес едновременно.
# 15: Организационни цели
Вече обсъдихме дизайна на играта от няколко гледни точки, но като Йерун ван Бри предлага, игрите трябва обжалване на три нива: лично, организационно и обществено.
От организационна гледна точка, игрите трябва да допринесат за целите на организацията; напр. привличане на пешеходен трафик в магазин за тухли, като демонстрирате личността на вашата марка и демонстрирате основните си ценности.
Мислейки за организационните цели на вашата игра, ще я направите печеливша за всички участващи.
Вземете обучение по маркетинг в YouTube - онлайн!

Искате ли да подобрите ангажираността и продажбите си с YouTube? След това се присъединете към най-голямото и най-доброто събиране на маркетингови експерти в YouTube, докато те споделят своите доказани стратегии. Ще получите поетапни инструкции на живо, фокусирани върху Стратегия на YouTube, създаване на видеоклипове и реклами в YouTube. Станете маркетинговият герой на YouTube за вашата компания и клиенти, докато прилагате стратегии, които дават доказани резултати. Това е онлайн обучение на живо от вашите приятели в Social Media Examiner.
КЛИКНЕТЕ ТУК за ПОДРОБНОСТИ - ПРОДАЖБАТА КРАЙВА НА 22-И СЕПТЕМВРИ!# 16: Лента за напредък (Механика на играта)
Вярвате или не, лентата за пълнота на профила в LinkedIn може да се разглежда като пример за механика на игрите. Виждайки колко по-пълен трябва да бъде профилът, много хора ще бъдат подтикнати да предприемат стъпки 100% завършеност с обещанието, че ще можете да се възползвате от по-разширените функции на LinkedIn.

# 17: Количествено измерими резултати
Досега установихме, че една игра може да бъде както забавна, така и сериозна работа за организацията, като същевременно се придържа към организационните цели. Но както всяка друга стратегия или тактика, която може да използвате, вие също ще искате измислете начини за количествено определяне на резултата.
Чрез анализ на геймификациите ще искате проследявайте неща като участие на потребители, ежедневни дейности и потребители по постижения и нива. И в крайна сметка ще искате знам далиповлияли сте положително на връзката на потребителя с вашия бизнес.

# 18: Награди
Крис Дъгън има някои важни прозрения за наградите. Той пише,
„Статусът и виртуалните награди са толкова ценни, колкото и общността, в която се присъждат и показват. Интелигентната игра изисква дълбока интеграция на програма за награди в цялото потребителско изживяване на марката, независимо дали това е на основната му начална страница, мобилно приложение, общност, блог или друга цифрова точка за контакт с марка."
Направете вашата общност ценно потребителско изживяване където потребителите ще се гордеят да участват и в резултат ще бъдат по-склонни да оценяват вашите награди.
# 19: Общественици (тип Бартъл)
Според Николас Йе, Социалисти или социализатори, както той ги нарича,
„Използвайте виртуалната конструкция, за да разговаряте и да играете ролеви игри със своите колеги геймъри.“
След като разгледахме и четирите типа играчи, любопитни ли сте какъв геймър бихте били?
Документът на Bartle доведе до разработването на Bartle Test of Gamer Psychology, тест с 30 въпроса, предназначен да характеризира предпочитанията за поведение на геймърите. Можете да вземете теста на адрес GamerDNA.

# 20: Тактика и геймификация
И така, как да разберем тактиката и играта и начините, по които това ще помогне на бизнеса да се рекламира?
IdentitymineПоследният пост го обобщава добре със следното твърдение:
„Маркетинговите тактики в рамките на играта са стимулите, които насочете публиката към движение към вашата стратегическа цел, което може да бъде до повишаване на осведомеността, извършване на продажби или идентифициране на нови потенциални клиенти. Въпросът не е да се направи игра, а да се включете механиката на играта в маркетингови усилия.”
С други думи, не игра, за да играете игра, а да се уверите, че винаги сте наясно с нея причините, поради които сте използвали игри - а именно за осведоменост за марката, за идентифициране и генериране на потенциални клиенти и създаване продажби.
# 21: Потребителски нужди и цели
Дъстин ДиТомасо обсъжда редица въпроси, за да помогне на бизнеса, когато те се заемат да изследват игрите за своите потребители:
Кои са вашите потребители?
- Какви са техните нужди и цели? Защо играят?
- Какво ги задържа от постигане на техния потенциал? Дали това е липса на воля (убеждението, че изпълнението на разглежданата задача е ценно) или липса на способност (способност за изпълнение на задачата)?
- Какъв е техният основен стил на игра (самостоятелно, състезателно, кооперативно)?
- С кого си играят?
- Какви социални действия намират за приятни, и защо?
- За какви показатели се интересуват?
Има редица мотивационни двигатели и DiTommaso ви препоръчва опростяване до четири ключови фактора. Решете дали вашите потребители са мотивирани от:
- Постигане на цели или наслада от опит
- Структура и насоки или свобода за изследване
- Контрол на другите или свързване с други
- Личен интерес към действия или социален интерес към действия
Създали ли сте игра за вашия бизнес? Как се запознахте с вашите потребители?
# 22: Виртуална среда и ангажираност
Като Кристен Бурга посочва, игри като Селскостопанско селище и World of Warcraft имат милиони и милиони играчи всеки месец. Тя пита:
„Какво е това, което привлича толкова много хора да се ангажират толкова дълбоко в тези виртуални среди?“
Може би има нещо общо с човешката нужда да играеш? Начин да се опитате да овладеете нашия свят и нашия опит? Или може би става дума за желанието ни за разсейване или за нуждата ни да намерим начин да се отпуснем от обичайните изисквания на нашето време?
Каквито и да са причините, ясно е, че дизайнерите на игри и бизнесите използват виртуалната среда в своя полза и се възползват от ангажираността на потребителите.
Ще gamify някоя част от вашия бизнес?

# 23: Оживяване на уебсайта
Дъглас Макмилан казва, че геймификацията ободрява остарелите уебсайтове и ги превръща във видео игри.
„Дизайнерите на видеоигри прекараха последните няколко десетилетия, усъвършенствайки изкуството да правят своите продукти пристрастяващи. Сега традиционните компании изграждат лоялност към своите уебсайтове, използвайки така наречените техники за игра. Тактики като класации, които насърчават потребителите да се конкурират помежду си за точки, стават често срещани в мрежата. "
# 24: (E) примери
Том Едуардс списъци примери за 15 марки, използващи геймификация и специфичните механизми, които използват, за да ангажират потребителите:
- ексбокс лайв—Постижения, класации
- Foursquare—Значки, награди
- Говала—Баджи, щифтове
- GetGlue—Възнаграждения
- LinkedIn—Прогрес лента
- SalesForce—Лидерборд, постижения, изравняване
- Мента—Постижения, лента за напредъка
- Проверки—Виртуална валута, награди
- ShopKick—Виртуална валута, награди, състезания
- Отличителна черта—Facebook кредити, виртуални стоки, подаръци, споделяне
- Старбъкс—Нивелиране, награди
- Nike—Постижения, значки, предизвикателства, награди
- Биволски диви крила—Истина, предизвикателства
- Microsoft—Постижения, състезания
- американски авиолинии—Прогрес лента
И ето пример, който ще добавя, че много читатели на Social Media Examiner може да разпознаят — Social Media Examiner’s Клубове в мрежа—Табло, точки и значки.

Докато се движите през деня и седмицата, забележете местата, където фирмите използват игри; напр. местно кафене, супермаркет, бензиностанция, магазини за електроника и онлайн търговци. Може да се изненадате!
# 25: (Wh) y Искате ли да Gamify?
Дъстин ДиТомасо ви препоръчва задайте поредица от въпроси:
- Каква е причината за гемифициране на вашия продукт или услуга?
- Как е от полза за потребителя?
- Ще им хареса ли?
„Ако можете да отговорите с увереност на тези въпроси, ако играта изглежда подходяща за продукта или услугата на вашия бизнес и ако потребителите се радват на това, тогава преминете към проучване на вашите бизнес цели.”
DiTommaso също ви препоръчва изследвайте следните три въпроса:
- Какви са вашите бизнес цели?
- Как да накарате потребителите да изпълнят тези бизнес цели?
- Какви действия искате да предприемат потребителите?
Колкото повече информация имате, толкова по-голям шанс ще имате при проектирането на ефективно и подходящо игрово изживяване.
# 26: Zeitgeist в подходящото време
Независимо дали обичате термина или понятията за „геймификация“ или не, очевидно е, че след няколко кратки години той е уловил.
Като Гейб Зихерман пише,
„Терминът е влязъл в популярния лексикон... както при най-мощните технологични неологизми, той вероятно няма да отиде никъде и не малка част от успеха му е, че наистина е първият жизнеспособен термин, който капсулират концепцията за използване на концепции за игри извън игрите. Той също е ударил Zeitgeist в подходящото време. "
Какво мислиш? Какъв опит сте имали с базирания на игри маркетинг или лично, или като част от вашия бизнес? Моля, оставете вашите въпроси и коментари в полето по-долу.